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除了moba游戏,LOL还能“做什么”?

来源|毒眸(ID:youhaoxifilm)

文|江雨琪

头像来源|视觉中国

“恭喜IG!” “恭喜FPX!”

伴随着解说员的两声欢呼,《英雄联盟》(以下简称LOL)S9全球总决赛1/4决赛的两场焦点赛相继落下帷幕。 LPL中国大陆赛区的两支战队IG和FPX晋级半决赛。 对于主办方来说,这无疑是一个不错的结果。 如此一来,直到总决赛当晚,中国观众依然会因为LPL战队而保持极高的观赛热情。

对于S游戏来说,中国用户太重要了。 今年小组赛,仅内地直播平台企鹅电竞,多晚同时观看人数就超过1000万; 而EsportsCharts的统​​计指出,收视率最高的比赛是最高观看人数204万——2016年的S6,这个数字多次突破600万。

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人气起伏不定的不仅仅是S游戏。 近几年,整个LOL的人气都出现了较大的下滑。 多方统计数据显示,LOL在2016年达到1亿月活高峰后,随后两年月活持续下滑; 而从2017年开始,S赛的奖金数额也有所下降。 主要原因是“玩家贡献奖金池”减少了。

从2009年LOL美服上线算起,LOL已经是十年的“老”游戏了。 历史上很少有游戏能够在推出十年后仍然具有如此大的全球影响力。 但在杜某看来,即使是这样一款现象级的作品,当原有的老玩家已经“长大”,新一代游戏爱好者的口味和兴趣开始发生变化时,仍然不可避免地会被取代命运。

在行业的客观规律面前,单靠LOL这个游戏可能很难再有一个“十周年”。

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LOL的“十年之痒”

“IG厉害了!”

2018年11月3日晚,这样一声短促而有力的呐喊响彻全中国互联网。 自从S2开始参加S赛以来,中国大陆的战队在万众瞩目的情况下屡屡失利,伤透了很多老玩家的心。 而最不被人看好的IG,意外在S8登顶,圆了很多人多年的心愿。

一位“LO龄”长达6年的资深玩家告诉毒眸:“以前大家总是开玩笑说如果LOL凉了可能LPL就拿不到冠军了,没想到这一天这么来了突然。”

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登顶S8的IG

这位老玩家第一次接触LOL的时候,正值这款游戏飞速发展的时期。 据官方统计,从2012年到2016年,英雄联盟全球月活跃用户数从3200万飙升至1亿,同时在线用户数超过750万。 它是世界上最受欢迎的在线游戏。

在2013年和2014年举办的S3和S4中,来自中国的皇族战队两度获得亚军,让LOL职业赛事进入了国内观众的视野,极大地推动了职业联赛的发展。

但在2016年达到巅峰之后,LOL的命运迎来了分水岭。 一方面,大量资本的进入让电竞产业逐渐规模化、正规化,LOL自然成为最大的受益者之一。 仅在中国大陆,李宁、哔哩哔哩、苏宁等多家上市公司都建立了自己的LOL战队。

2018年中国战队获得亚运会LOL冠军,IG获得S8冠军,不仅让更多的非核心观众接触到了LOL游戏,也借来了《官方媒体》等官方媒体的掌声。人民日报》进一步正名电子竞技。 .

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《人民日报》为电子竞技正名

但另一方面,LOL游戏本身的人气并没有增加。 2017年,虽然LOL的开发商Riot并未直接公布游戏的月活跃用户数据,但有玩家从Riot API中提取了数百万个数据点,通过黑默丁格计算,LOL的月活跃用户可能有下滑至 8100 万。

IG夺冠后,曾有从业者告诉毒眸,这或许是LOL强势反弹的契机——IG夺冠后不久,确实有大量老玩家涌入国服“怀旧” . 据电竞公布的相关数据显示,2018年LOL月活跃量约为6300万,较2016年的峰值下降近40%,欧美国家用户数下降明显。

受欢迎程度的下降尤其直接体现在收入水平上。 2016年之前,年度S赛的奖金池呈稳步上升趋势,2016年达到670万美元的峰值,但2017年和2018年的奖金池仅为460万和645万。 其中,玩家购买特殊皮肤和道具所贡献的“玩家贡献奖金池”下降是奖金波动的主要原因。

据外媒Superdate报道,LOL在2018年的总收入仅为14亿美元,较2017年下滑33%,为2011年以来的首次下滑。

新游戏的不断涌现是LOL热度下滑的最直接原因。 2016年后lol网络波动,从《PUBG Mobile》到《堡垒之夜》、《APEX英雄》,每年都会出现一些热门的新游戏,挑战LOL网游的霸主地位。

虽然从结果来看,很多游戏的生命周期并没有LOL那么长,但是新游戏的“续传”,还是让LOL的热度一直处于被分流的状态。 2018年,外媒报道称,由于母公司腾讯主打一些新游戏,拳头公司对业务发展有些焦虑。

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为了应对新游戏的冲击,Riot Games近年来不断调整LOL的玩法和游戏机制。 比如增加可玩性更高、操作难度更高的新英雄,改变地图资源和天赋设置来加快游戏节奏等等,所以很多资深玩家都向杜某表示,如果不玩LOL有一段时间,会很困难,也许“适应不了比赛”。

不过,这样的“自救”或许可以帮助LOL在端游世界暂时站稳脚跟,但依然无法帮助其抵御更为关键的冲击——不断迭代的媒体环境、逐渐变化的核心受众和观众的娱乐消费习惯。 这一切,让这样一款诞生于移动互联网时代之前的“老游戏”显得有些“落伍”。

“玩一个游戏时间太长,完全不适合上班族,下班后也很少玩LOL。” 玩了5年LOL的老玩家杜某简单算了算“一个账号”,“算上开机、登录、排队、ban英雄、载入游戏、游戏时间,开局一般需要一个小时,你可以在相同的时间内玩几场《王者荣耀》。”

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这样的玩家在《召唤师峡谷》中并不少见。 七年前,当英雄联盟在中国兴起时,90后还在校园里。 时间和金钱都比较充裕的他们自然而然的成为了LOL初期的核心玩家。 然而时过境迁,7年后的今天,当大多数90后远离校园、投入工作时,日益压缩的闲暇时间成为了他们告别LOL的理由。

相比之下,虽然都是MOBA游戏(多人在线战术竞技游戏),但《王者荣耀》等手游的门槛远低于LOL——无论是单机时长更短,都可以玩随时随地 开放的游戏模式,或者更简单的游戏机制,都让它在碎片化时代更具影响力。 极光大数据统计显示,截至今年年中,《王者荣耀》的月活跃用户数已接近7000万,渗透率达到17.1%,超过了LOL的月活跃用户数。 2018 年底。

截图来源极光大数据

更严重的是,当老玩家因为工作压力大、娱乐时间压缩而不得不告别LOL的时候,新生代游戏玩家对这类端游的兴趣可能不会那么大。

在前不久召开的腾讯游戏开发者大会上,腾讯互娱K1合作部总经理助理陈侃表示,目前中国游戏市场用户代际迁移明显,后95后、00后开始成为主力人群。 代际迁移的结果是用户口味的变化。 大型游戏逐渐没落,小游戏、泛游戏快速增长。

从极光大数据公布的行业调查数据来看,00后、95后在手游端表现出了极高的付费热情,愿意付费的用户比例达到了80%左右。

随着5G时代的到来,以及任天堂等公司加速进入中国大陆市场,以LOL为代表的端游市场空间或将进一步压缩。

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与新游戏的影响相比,这种代际更替和消费观念转变带来的负面影响,更难以通过游戏本身的更新和接二连三的热点事件来消除。

可以预见,如果今年IG或者FPX能够成功夺得S赛冠军,LOL将在中国市场再次迎来回潮,但正如去年IG夺冠时杜某分析的那样,这种狂潮还能持续多久? 而如果今年LPL卫冕失败,或者未来无法延续霸主地位,未来十年中国粉丝还会保持高涨的热情吗?

在不断下滑的核心数据面前,未来似乎并不那么明朗。

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不仅仅是moba游戏

面对玩家活跃度的瓶颈,LOL和Riot Games需要一些改变。

今年6月,拳头游戏正式推出LOL版自走棋游戏《云顶之弈》。 这款游戏从设定到节奏,都与今年年初火爆的自走棋游戏《刀塔自走棋》有异曲同工之妙。 ——数据显示,在《刀塔自走棋》上线后的3个月里,《刀塔2》的核心玩家数量增长了23.2%。

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以LOL英雄形象打造的《云顶之弈》一经推出,也引起了热烈反响,3个月内月活跃用户达到3300万。 此外,由于《云顶之弈》与LOL共用同一个客户端,今年9月Riot Games公布的最新LOL用户数据也指出,LOL同时在线人数首次突破800万,这高于目前steam平台的前十游戏。 额度还是很高的。 外界普遍认为,这很大程度上要归功于《云顶之弈》。

现在说《云顶之弈》“拯救”了LOL还为时过早,因为相较于LOL等moba游戏,自走棋的游戏机制更简单,更容易被替代——在新游,受手游版自走棋,近几个月《刀塔自走棋》同时在线人数下降了20%。 不过,目前《云顶之弈》的成功,依然揭示了一个最简单的事实:LOL这个IP所蕴含的衍生价值,远超moba游戏本身。

事实上,忽视IP的衍生价值一直是LOL产品开发的一大短板。 2016年之前,在LOL、Riot Games、腾讯的公开表态中,很少见到与IP衍生品直接相关的策略。 多年前就有消息称,漫威有望与LOL进行IP衍生合作,但由于IP的成熟和拳头公司的顾虑,最终并不顺利。

直到2017年9月英雄联盟6周年活动,腾讯互娱《英雄联盟》中国区总经理黄凌东在集体采访中公开表示,整个团队“对IP的应用”之前lol网络波动,所以真正开展的IP合作并不多。 同时,他还宣布2017年将是LOL的“IP起步阶段”:“我们认为游戏产品的生命周期是有上限的,但IP的开发有更长的创作空间。”

2017年开始,拳头在LOL衍生品开发上的布局明显开始加速。 一是2017年推出“英雄联盟宇宙世界观平台”,首次官方披露和展示LOL完整的背景故事和人物传记,为电影、剧、漫画等IP的开发铺路; 2018年后,虚拟偶像女团“K/DA女团”和与漫威合作的官方漫画《英雄联盟:艾希:战母》也相继登陆。

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英雄联盟:艾希:战母

但从结果来看,迄今为止,LOL的诸多衍生开发并没有取得明显的成果,影响力还十分有限。 比如K/DA女团的首支单曲,上线后一周仅售出9000张,远远不够。 扭转因游戏热度下滑导致的业绩波动。 因此,如今取得不小成功的《云顶之弈》堪称LOL在IP探索上的首个“真正成功”。

或许是看到了衍生游戏的潜力,Riot在游戏衍生方面也变得更加活跃。 在前不久举行的LOL十周年庆典上,Riot官方一口气发布了一款第一人称战术射击游戏(代号“ProjectA”)。 》,定位可能类似于《守望先锋》),6款基于LOL英雄世界观的新游戏。其中,最受瞩目的自然是2020年即将上线的手游版LOL。

“我们发现玩家不一定有那么多时间在电脑桌前,所以为了满足玩家的需求,我们做了手游。而且未来可能不止是手游,还有可能是东道主,我们将成为球员所在的地方。” 拳头游戏中国区负责人林松不久前接受媒体采访时表示。

球员们也用实际行动回应。 Riot的判断是准确的:LOL手游版开放预约后,仅5天预约总人数就突破了1000万。 它会回到 LOL”。

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在Riot Games看来,手游和PC端游戏并不是两个完全独立的游戏,会有很多联系和联系。 也就是说,Riot的野心不仅仅在于征服手游端市场,更希望借助手游的火爆带动端游乃至整个LOL衍生体系的发展。 然而,在现有的手游产业格局下,实现这样的理念并不容易。

“我还是会选择《王者荣耀》,因为LOL手游出的太晚了。《王者荣耀》在技能设定上和LOL有很多相似之处,游戏机制也比较成熟。” 一位前游戏公司从业者告诉毒眸,手游成功的关键在于LOL手游在补给、装备购买等设置上与《王者荣耀》不同的地方。 “改动太多,可能会失去独特性,不容易与《王者荣耀》区分开来;但如果照原样照搬,又会抬高游戏的门槛。”

伽马数据首席分析师王旭也持类似观点。 尽管不少老玩家都在喊着“颠覆《王者荣耀》”,但他仍然认为,LOL手游尚未正式上线,其火爆程度难以预测,而被寄予厚望的产品并不少见上线后迅速下滑,因此这款游戏对《王者荣耀》的影响有多大还很难确定,因此手游是否是LOL逃亡的“解药”,可能还需要两到三年的时间来验证.

纵观游戏行业的历史,其实有很多衍生作品足以延续原IP生命力的例子:暴雪将《魔兽》作品的世界观延伸到《魔兽世界》、《炉石传说》、 《Dota2》等是一款热门游戏,而任天堂将《精灵宝可梦》这个IP开发到了极致,至今仍是任天堂的王牌游戏。 而现在,同样的选择和考验摆在了LOL和拳头的面前。

如果说,在过去的十年里,Riot Games让LOL成为全球最火爆的游戏IP,但与此同时,在这十年的末尾,它又不得不面对变化带来的“生存问题”在游戏市场。 ; 那么如何利用这个IP将LOL的价值放大到moba游戏之外,将决定LOL乃至整个IP是否会有“下一个十年”。

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